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ASSASSIN'S CREED ET LES AUTRES - La ville d'Istanbul, un terrain de jeu (vidéo!)

Écrit par Lepetitjournal Istanbul
Publié le 1 janvier 1970, mis à jour le 3 novembre 2013

Dans le cadre du festival de Littérature Tanp?nar (ITEF), organisé par l'Association Kalem Kültür, l'Institut Français d'Istanbul a accueilli jeudi soir le réalisateur du jeu Assassin's Creed, Patrice Désilets ; l'auteur de thriller à succès Ahmet Ümit et Olivier Mauco, docteur en sciences politiques spécialisé dans les jeux vidéo. Entre littérature et jeux vidéo, le thème du festival ?La cité et le jeu? a été repris par les invités au travers de l'exemple du jeu vidéo Assassin's Creed, explorant les différentes manières de s'approprier la ville dans les romans et dans les jeux.

La ville d'Istanbul a souvent été utilisée par les auteurs et les concepteurs de jeux vidéo, rappelle Olivier Mauco, en référence notamment au dernier James Bond, dont le film et le jeu se déroulent pour partie dans l'Istanbul moderne et surtout, à la série Assassin's Creed, qui se déroule à Istanbul dans son épisode ?Révélation?, à l'époque où celle-ci s'appelait encore Constantinople. Ahmet Ümit lui offre également le décor de ses romans, à l'image de son Istanbul Hat?ras? (Souvenirs d'Istanbul).

Les ?mondes ouverts? : toucher du doigt une illusion de réalité

C'est avec l'apparition des nouvelles consoles qu'est né l'engouement pour ce qu'Olivier Mauco appelle ?les mondes ouverts? : un outil de conception de jeu vidéo grâce auquel le joueur se trouve projeté dans un monde virtuel tout en ayant les moyens d'agir sur lui. Le jeu vidéo Grand Theft Auto (GTA), dont le décor de la ville fictive de Los Santos rappelle Los Angeles, incarne ce concept de monde ouvert. On y voit des personnages évoluer dans un monde moderne où la criminalité, l'argent et la pauvreté se trouvent réunis afin de parfaire la touche réaliste du scénario. Assassin's Creed, dont les numéros se déroulent à Constantinople, Jérusalem et Damas fait partie, avec GTA, des nombreux exemples de jeux vidéo ayant investi la ville comme terrain de jeu.

Selon Ahmet Ümit, le concept de monde ouvert se retrouve également dans l'écrit romanesque, où de nombreuses histoires investissent la ville comme trame de fond. Ainsi, les deux auteurs s'accordent à dire que la ville est un élément majeur du processus créatif en littérature et dans les jeux vidéo, permettant aux lecteurs et joueurs de s'imprégner de cet univers d'intrigues et de fiction, qui paradoxalement se veut être au plus près de la réalité.

La ville, ou comment appréhender l'espace social 

Patrice Désilets, Ahmet Ümit et Olivier Mauco (photo LL)

Pour Ahmet Ümit, c'est l'énergie de la ville qui est importante et qui fait d'elle un superbe terrain de jeu. Dans leur travail de conception, ils n'appréhendent pas seulement la cité comme un lieu figé mais comme un lieu social et ce que Patrice Désilets appelle ?la ville vivante?. Ce qui l'intéresse dans l'utilisation de la cité comme support à ses scénarios, c'est de pouvoir décrire les personnages qui la peuplent, y montrer les richesses des cultures et ce qu'il appelle ?l'interculturalisme?. Contrairement à Ahmet Ümit, qui écrit sur des espaces proches, la ville de Patrice Désilets est toujours une entité gigantesque lui permettant de représenter des foules mais aussi de s'assurer un succès public. ?Un jeu vidéo qui se passerait à Montréal (ville où il vit, ndlr) n'intéresserait personne ou presque? affirme t-il.

Points communs et différences entre littérature et jeu vidéo

Le joueur est le personnage principal du jeu vidéo, il est celui qui crée l'histoire, qui y participe activement et qui peut changer le cours des choses par ses choix, affirme Patrice Désilets, dont l'objectif est de faire coïncider les émotions du personnage avec celles du joueur. Pour ce faire, il insiste sur l'importance de créer une trame de fond au jeu, un scénario qui permettra au joueur de s'assimiler à son personnage. C'est dans ce but qu'il raconte l'importance pour les joueurs d'Assassin's Creed de connaître la famille du personnage (Altaïr Ibn La-Ahamd) de façon à ce que, quand celle-ci disparaît, le joueur perçoive la perte que ressent le personnage lui-même. Comme dans le jeu vidéo, dans la littérature, le lecteur doit pouvoir s'identifier au personnage principal bien qu'il n'ait pas d'influence directe sur l'histoire en cours, ajoute Ahmet Ümit.

Mais si le joueur a une part de choix que n'a pas le lecteur, le lecteur a quelque chose que n'a pas le joueur est qui, selon les deux auteurs, fait toute la différence entre la littérature et le jeu vidéo : l'imagination.

Laura Lavenne (http://lepetitjournal.com/istanbul) lundi 4 novembre 2013 

lepetitjournal.com istanbul
Publié le 3 novembre 2013, mis à jour le 3 novembre 2013
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