Samedi 27 novembre 2021
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Depuis la Thaïlande, Yan Marchal lance un jeu tout en musique sur Nintendo

Par Catherine Vanesse | Publié le 07/10/2021 à 00:00 | Mis à jour le 07/10/2021 à 12:33
Photo : Catherine VANESSE - Yan Marchal, avec sa société Sanuk Games, sortira son nouveau jeu de rythmes Drum Box disponible sur Nintendo Switch, le 7 octobre 2021
Yan Marchal presente son jeu Drum Box a Chiang Mai

Développé en Thaïlande, le jeu Drum Box sort ce 7 octobre sur la Nintendo Switch. Rencontre avec son concepteur, le Français Yan Marchal pour parler de Drum Box et de l’évolution du jeu vidéo. 

Connu pour ses prises de positions sur la politique thaïlandaise sur les réseaux sociaux, Yan Marchal est avant tout un développeur de jeux vidéo depuis 25 ans. Installé en Thaïlande en 2003, le Français de 48 ans a fondé la même année la société Sanuk Games. Le studio a déjà publié plus de 70 jeux de divertissement et d’arcades pour différentes consoles de jeux, ordinateurs ou téléphones mobiles.

Après une pause de trois ans entre 2018 et 2021, Sanuk Games est de retour sur le marché avec un nouveau jeu de batterie, Drum Box, disponible à partir de ce jeudi 7 octobre sur la Nintendo Switch.

Lepetitjournal.com a rencontré Yan Marchal à Chiang Mai où il était de passage pour lui demander de présenter son jeu et de faire une démonstration en avant-première. Il a évoque également les changements les plus marquants dans l’industrie du jeu vidéo ainsi que les différences entre les jeux sur téléphones mobiles et sur consoles. 

 

Lepetitjournal.com: Pouvez-vous présenter en quelques mots votre nouveau jeu Drum Box ?

Yan Marchal: Drum Box est le jeu de batterie le plus complet disponible sur Nintendo Switch™, en anglais et en japonais. Avec Drum Box, il est possible de jouer des parties de batterie dans 8 genres de musique différents : Reggae, Rock, Blues, Hip Hop, Métal, Jazz, Funk, Salsa. 

À chaque niveau, un mode "entraînement" permet d’apprendre les partitions et les commandes pour pouvoir jouer et passer ensuite en mode "performance" où le joueur est noté sur la qualité de son jeu de batterie, l’idée étant d’améliorer son score à chaque fois. Il est également possible de jouer en "freestyle" sur ses propres rythmes. 

On joue grâce aux boutons de commandes et non en tactile, car cela permet un meilleur contrôle des instruments, même si cela nécessite une phase d’apprentissage. 

 

Quel public visez-vous avec ce jeu ?

Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, il est destiné à ceux qui aiment les jeux de rythme. 

Il y a une dizaine d’années, les jeux de rythme étaient très populaires avec des titres tels que Guitar Hero, et puis c’est passé de mode. Mais il reste un marché de niche sur ce segment d’autant plus que nous permettons aux joueurs de réellement jouer de la batterie. Guitar Hero, à l’époque, était vendu avec un contrôleur en forme de guitare sur lequel il y avait 4 boutons, on ne jouait pas vraiment de l’instrument. Avec Drum Box, il y a une commande associée à chaque partie de la batterie, la grosse caisse, les cymbales, etc. Et l’on joue réellement les sons des instruments. 

 

Pourquoi avez-vous choisi de développer un jeu sur Nintendo Switch et non sur téléphone ?

Le marché des consoles de jeux est le plus facile d’accès, en particulier pour les petites sociétés. Sur les téléphones, il y a des millions de références et il est difficile d’être visible si vous n’avez pas de plan marketing solide. Et pour pouvoir investir de grosses sommes dans la promotion, le jeu doit avoir un haut potentiel de rentabilité. Sur les consoles, il y a peu de références et l’on peut être visible dès la sortie du jeu grâce aux annonces des “sorties de la semaine” ou dans la rubrique des “nouveautés”. 

De plus, les jeux sur téléphone et sur console sont vraiment deux marchés différents. Sur le téléphone, les gens ne sont pas éduqués, ou habitués à payer du contenu, donc il faut que le téléchargement soit gratuit et engager le consommateur à jouer en lui donnant d’abord de la satisfaction, puis en apportant petit à petit de la frustration qu’ils peuvent débloquer en payant.

 

Le marché sur lequel on se positionne influence la conception du jeu vidéo. 

Sur une console, nous avons un marché différent. La personne achète une console à 300 euros par exemple et donc elle attend autre chose. Elle est prête à payer pour télécharger le jeu. Par contre une fois le jeu acheté, elle ne veut plus être embêtée par des éléments artificiellement pénibles tels que de la frustration pour accéder à certains niveaux ou options ou encore par de la publicité. 

 

Quel impact a eu l’épidémie du coronavirus sur l’industrie du jeu vidéo ?

C’est un secteur épargné, les gens restent à la maison donc ils jouent plus. Après, sur la production, le télétravail est assez contraignant en termes de qualité et de gestion des équipes parce qu’il manque les échanges en direct. 

Quand j’ai relancé Sanuk Games en 2021 après une pause de 3 ans, j’ai également construit mon activité autour du télétravail et avec seulement trois salariés, au lieu de 25 personnes en 2018. Cela se passe plutôt bien, mais je ne me verrais pas gérer une équipe de 15 personnes dans cette configuration. 

 

Quels sont les grands changements que vous avez pu observer après 25 ans de métier dans l’industrie du jeu vidéo ?

Il y en a eu beaucoup ! Le premier changement est le court-circuitage des réseaux de distribution par les plateformes de téléchargement. Avant, le consommateur achetait un disque en magasin et le mettait dans son ordinateur ou sa console. Il existe encore un attachement au support physique chez les propriétaires de console, mais à terme cela va disparaître. Aujourd’hui, le téléchargement est le premier marché. 

Ensuite, il y a eu l’apparition des jeux sur les téléphones en 2007 avec la sortie du 1er iPhone. Pour avoir le droit de développer un jeu sur console, il faut avoir des liens privilégiés avec Sony, Nintendo ou Microsoft. Dès lors, on pouvait vendre pour 50.000 euros en prestation de services le développement d’un jeu comme le Sudoku à un éditeur, et celui-ci allait vendre des cartouches de jeu Sudoku en magasin à 30 euros. Avec l’arrivée de l’iPhone, le consommateur payait 1 euro le même jeu de Sudoku et n’importe qui pouvait développer ce jeu. À partir de ce moment-là, le marché de la sous-traitance de jeux vidéo s’est effondré.

 

 

Il faut ajouter également que les téléphones ont amené le “free to play”, c’est-à-dire que l’installation du jeu était gratuite. Mais pour que l’utilisateur installe le jeu, il faut prévoir un budget marketing et de promotion. Donc nous sommes arrivés à un marché où un studio de jeu vidéo doit investir dans le développement du produit ainsi que pour amener du trafic vers ce produit.

Ensuite, il faut pouvoir monétiser l’utilisateur. Parce qu’il y aura eu un investissement de départ pour l’amener à jouer, il faut pouvoir le convaincre de payer pour qu’ils continuent à jouer en créant de l’addiction et de la frustration avec des options qui ne peuvent être débloquées qu’en achetant des packages pour enlever cette frustration. L’idéal est même de trouver des “baleines”, un terme qui vient du casino, c’est-à-dire des gens qui vont perdre la notion de l’argent et qui vont se lâcher.

 

Quels sont vos prochains projets ?

Nous travaillons sur un jeu en sous-traitance. En fait il s’agit d’un portage de jeu du téléphone vers les consoles. Nous adaptons ce jeu pour qu’il soit accessible pour la Nintendo Switch, mais aussi pour la XBox et la PlayStation 4. 

Ensuite, je verrai comment fonctionne le jeu Drum Box. S’il rencontre du succès, j’aimerais continuer dans le développement de jeux de rythme. Par le passé, j’ai fait l’erreur de ne pas me spécialiser. Nous avons touché à beaucoup de choses, nous avons développé une grande variété de jeux, malheureusement c’est plus difficile de générer de la valeur ajoutée et cela nous rend inexistants sur un marché saturé. Je pense qu’il faut arriver à développer une expertise, si les jeux de rythmes nous portent chance, nous resterons sur ce créneau, à l’inverse, s’il ne se vend pas du tout, nous ferons autre chose!               

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Catherine Vanesse

Installée en Thaïlande depuis 2013 après avoir travaillé pendant 8 ans pour RTL Belgique, Catherine a collaboré avec des médias francophones locaux avant de devenir co-rédactrice en chef pour Lepetitjournal.com Bangkok (et correspondante RTL Belgium)
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